Na symulowanym rynku poszczególne drużyny-firmy składają wizyty klientom, poznają ich potrzeby, następnie opracowują oferty dla nich i wygrywają (lub przegrywają) konkretne kontrakty. Gra znakomicie ilustruje specyfikę firm działających na rynku B2B, ale także tych, w których dużą rolę odgrywa współpraca z różnymi kanałami dystrybucji.
Gra ilustruje proces realizacji planu sprzedaży w perspektywie rocznej – w podziale na kwartały lub – częściej – trymestry. Poszczególne drużyny opracowują plany sprzedaży, dokonują wizyt u klientów, następnie przygotowują oferty, zdobywają kontrakty i raportują wyniki sprzedaży. Ciekawym elementem gry jest presja realizacji indywidualnie ustalonego przez firmy planu sprzedaży, który nie powinien być ani zbyt zachowawczy ani zbyt ambitny, uniemożliwiający jego realizację. Po każdym z okresów gry (kwartały lub trymestry) poszczególne drużyny mogą poznać swoje wyniki na tle konkurentów, ocenić realizowane strategie oraz wyciągnąć wnioski do dalszej rywalizacji, które następnie mogą przenieść do codziennej pracy.
Optymalny czas na rozegranie gry Research Project to około 7-8 godzin, istnieje możliwość przygotowania dłuższych wersji gry – dwudniowych a nawet trzy-cztero dniowych.
Gra przedstawia rywalizację między różnymi drużynami (firmami) handlowymi, dlatego też najlepiej sprawdza się w grupach liczących od 9 do 20 osób, choć przeprowadzano ją także w grupach 4-5 osobowych a także 30-osobowych – gdzie również udało się bardzo dobrze osiągnąć postawione przed szkoleniem cele. W sytuacji grup liczących większą ilość osób możliwe jest przeprowadzenie gry w kilku edycjach lub równolegle w kilku salach szkoleniowych.
Ze względu na znaczną ilość akcesoriów, grę najlepiej przeprowadza się w warunkach sali szkoleniowej. Niekoniecznie jednak musi być ona klasyczną salą hotelową czy konferencyjną; niektóre edycje gry realizowano np. w stylowych wnętrzach restauracji czy też w surowym wystroju drewnianej gospody.